[صفحه اصلی ]   [Archive] [ English ]  
:: صفحه اصلي :: درباره نشريه :: آخرين شماره :: تمام شماره‌ها :: جستجو :: ثبت نام :: ارسال مقاله :: تماس با ما ::
بخش‌های اصلی
صفحه اصلی::
اطلاعات نشریه::
آرشیو مجله و مقالات::
برای نویسندگان::
برای داوران::
ثبت نام و اشتراک::
تماس با ما::
تسهیلات پایگاه::
درباره پژوهشکده هنر::
مقالات در دست انتشار::
فهرست داوران::
::
ISSN: ۲۲۵۱-۸۶۳۰
 e-ISSN: ۲۲۵۱-۹۹۷۱
..
جستجو در پایگاه

جستجوی پیشرفته
..
دریافت اطلاعات پایگاه
نشانی پست الکترونیک خود را برای دریافت اطلاعات و اخبار پایگاه، در کادر زیر وارد کنید.
..
:: جستجو در مقالات منتشر شده ::
۲ نتیجه برای معنوی

بهروز محمودی بختیاری، مهسا معنوی،
دوره ۳، شماره ۱۱ - ( تابستان ۱۳۹۳ )
چکیده

این مقاله به بررسی مسئله خشونت کلامی در زبان نمایشی می‌پردازد. ژانت مال یکن (۲۰۰۴) شش مؤلفه برای بررسی خشونت کلامی معرفی می‌کند که به واسطه وجود این مؤلفه‌ها زبان را می‌توان عنصر خشونت‌آمیز دانست. شخصیت‌ها در متون نمایشی، (هم‌چون متون دیگر ادبی)، توسط زبان خلق می‌شوند، تحت استیلای قوانین حاکم بر آن پرورش می‌یابند، گاهی توسط آن مورد تعرض قرار می‌گیرند و در نهایت دگرگون می‌شوند. در تعداد قابل توجهی از نمایش‌نامه‌های مدرن، زبان در نقش آنتاگونیستی ظاهر می‌شود که با خشونت و ستیزه‌جویی نقش نابودی و تخریب دیگر شخصیت‌های نمایش‌نامه را بر عهده دارد. نظر به این‌که شکل‌گیری شخصیت‌های نمایشی بر پایه دیالوگ‌هایشان شکل می‌گیرد، مطالعه علمی خشونت کلامی به عنوان یکی از مؤلفه‌های کلام دراماتیک در این نوع ادبی ضروری به نظر می‌رسد. پژوهش حاضر بر پایه نظریه مالکین در مورد الگوهای خشونت کلامی در درام، با رویکرد تحلیل گفتمان انتقادی به بررسی این الگوها در نمایش‌نامه زبان کوهستان هارولد پینتر می‌پردازد و تلاش می‌کند تا مؤلفه‌های غالب در گفتمان خشونت‌آمیز شخصیت‌های این نمایش و هم‌چنین روابط قدرت حاکم در این اثر را ارائه دهد.
ریحانه رفیع‌زاده اخویان، میترا معنوی‌راد، نیکلا لیبراتی،
دوره ۹، شماره ۳۵ - ( تابستان ۱۳۹۹ )
چکیده

بازیکنان در بازیهای ویدئویی با زاویه دید سومشخص قادر هستند بهواسطه آواتار خود و با مشاهده آن از منظری بیرونی در جهان تعاملی بازی حرکت و پیشرفت کنند. هدف از این مقاله واکاوی نقش آواتار در جهان تخیلی تعاملی بازیهای ویدئویی با استفاده از نظریه بینش دوگانه است. این مقاله با روش توصیفی-تحلیلی و استفاده از دادههای کتابخانهای انجام شده است.
یافتههای پژوهش بیانگر این مسئله است که در بازیهای ویدیویی، بازیکن آواتار خود را- مانند یک عروسک نمایشی- بهطور همزمان بهمثابه یک شیء بیجان مجازی و پیکره جان یافتهای در جهان بازی در نظر میگیرد. جهان عرضه شده بر مخاطب، اگرچه تعاملی بوده و به ورودی کاربران پاسخ میدهد همچنان در ادامه سنت جهان تخیلی قرار میگیرد. به دلیل وجود تعامل، مرز میان کنشگر و مخاطب محو شده و بازیکن بهصورت همزمان، مخاطب کنش اجرایی خود است. این مسئله خود منجر به ظهور معانی نو در مفهوم جهان تخیلی میشود.
 


صفحه 1 از 1     

Kimiya-ye-Honar
Persian site map - English site map - Created in 0.07 seconds with 27 queries by YEKTAWEB 4714