Kimiya-ye-Honar
کیمیای هنر
کیمیای هنر
Art & Architecture
http://kimiahonar.ir
1
admin
2251-8630
8
10.22034
14
8888
13
fa
jalali
1399
5
1
gregorian
2020
8
1
9
35
online
1
fulltext
fa
واکاوی نقش آواتار در جهان تخیلی تعاملی بازیهای ویدئویی با استفاده از نظریه بینش دوگانه
The Role of Avatar in Interactive Fictional World of Video Games
تخصصي
Special
پژوهشي
Research
<div style="text-align: justify;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Tahoma;"><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">بازیکنان در بازی</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">های ویدئویی با زاویه دید سوم</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">شخص قادر هستند به</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">واسطه آواتار خود و با مشاهده آن از منظری بیرونی در جهان تعاملی بازی حرکت و پیشرفت کنند. هدف از این مقاله واکاوی نقش آواتار در جهان تخیلی تعاملی بازی</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">های ویدئویی با استفاده از نظریه بینش دوگانه است. این مقاله با روش توصیفی-تحلیلی و استفاده از داده</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">های کتابخانه</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">ای انجام شده است. </span></span><br>
<span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">یافته</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">های پژوهش بیانگر این مسئله است که در بازی</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">های ویدیویی، بازیکن آواتار خود را- مانند یک عروسک نمایشی- به</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">طور همزمان به</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">مثابه یک شیء بی</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">جان مجازی و پیکره جان یافته</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">ای در جهان بازی در نظر می</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">گیرد. جهان عرضه شده بر مخاطب، اگرچه تعاملی بوده و به ورودی کاربران پاسخ می</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">دهد همچنان در ادامه سنت جهان تخیلی قرار می</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">گیرد. به دلیل وجود تعامل، مرز میان کنش</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">گر و مخاطب محو شده و بازیکن به</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">صورت همزمان، مخاطب کنش اجرایی خود است. این مسئله خود منجر به ظهور معانی نو در مفهوم جهان تخیلی می</span></span><span dir="LTR" style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;"></span></span><span style="letter-spacing:-.05pt;"><span style="color:black;">شود.</span></span><br>
</span></span></div>
<div style="text-align: justify;">In third-person video games, players are able to move and progress in the interactive world of the game while watching their avatar from an external point of view. The purpose of this paper is to investigate the role of avatar in the interactive imaginary world of video games using double vision theory. This article is based on descriptive-analytical methods and the use of library data and images taken from the game in question.<br>
The video game player considers his avatar - like a puppet - to be both a virtual inanimate object and a living body in the game world. The world presented to the audience, although interactive and responsive to users’ input, is continuation of the imaginary world tradition. Due to the interaction in videogames world, the boundry between performer and the audience is vanished and the player becomes at the same time the actor and the audience. This in itself leads to the emergence of new meanings in the concept of the imaginary and fictional world.</div>
آواتار, عروسک نمایشی, بازیهای ویدئویی, جهان تخیلی, بینش دوگانه
avatar, puppet, videogame, fiction, double vision
7
20
http://kimiahonar.ir/browse.php?a_code=A-10-1-253&slc_lang=fa&sid=1
Reihaneh
Rafizadeh Akhavian
ریحانه
رفیعزاده اخویان
r.rafizadeh@alzahra.ac.ir
10031947532846005589
10031947532846005589
Yes
Mitra
Manavirad
میترا
معنویراد
m.manavirad@alzahra.ac.ir
10031947532846005590
10031947532846005590
No
Nicola
Liberati
نیکلا
لیبراتی
nicola2020@sjtu.edu.cn
10031947532846005591
10031947532846005591
No
Nicola Liberati, Associate Professor of Shanghai Jiao Tong University, Shanghai, China